2024-08-31
最后编辑于:2024-09-13
对于entity的一些操作被封装为Command
的形式来实现调度和延迟执行, 如spawn/despawn, add/remove component on existing entities
不会立即执行而是加入到Command队列中,在合适的实际对World进行mutable的操作,需要对world的独占访问
在querying对象不为同一个component时,可以优化为并行操作
querying是对bevy storage的直接访问,而entity相关操作则在更高的层次